Spielanleitung (Inhaltsverzeichnis)
Inhalt
  • 1 Spielbrett
  • 100 Frachtchips
  • 1 Bogen mit Warenaufklebern
  • 120 Auftragskarten
  • 20 Ereigniskarten
  • 18 Lokomotivkarten (zweiseitig)
  • 13 Foreman-Karten
  • 13 Schiffskarten
  • 6 Wachsmalstifte
  • 6 Spielfiguren
  • 1 Paket Spielgeld
  • 1 Regelheft (englisch)
  • 1 Regelheft (deutsch, Sonderausstattung)
Sollte das Spielmaterial nicht vollständig sein, so wenden Sie sich bitte für einen kostenlosen Ersatz unter Angabe des fehlenden Teils an:
Iron Dragon Parts,
Mayfair Games Inc.,
P.O. Box
48539, Niles,
IL 60714, U.S.A.

Spielmaterial
Im Mittelpunkt des Spiels steht die Welt der Iron Dragons, die auf dem Spielbrett als Karte dargestellt ist. Die Karte ist überzogen mit einem Netz aus runden, dreieckigen und andersförmigen Punkten, den sogenannten Meilensteinen. Die Meilensteine bilden die Grundlage für den Bau von Strecken und für die Bewegung von Zügen. Der Abstand zwischen zwei Meilensteinen entspricht in etwa einer Entfernung von 48 km.
Die Karte zeigt 57 Städte, die nach Ländern alphabetisch angeordnet sind. Neben jeder Stadt befinden sich Symbole der Waren, die in dieser Stadt geladen werden können. Außerdem zeigt die Karte die ungefähre Lage von Küsten und Flüssen. Zur Vereinfachung wurden einige Küstenstädte geringfügig ins Landesinnere verlegt. Der Verlauf der Küste ist durch eine kräftigere, schwarze Linie gekennzeichnet.
Der obere, linke Teil der Karte zeigt den Untergrund, ein Gebiet, das von den Dwarves (Zwergen) herausgemeißelt und später von den Orcs erobert wurde. In die Unterwelt führen vier Eingänge; sie sind mit north, east, south und west () betitelt. Zu jedem Eingang auf der Unterweltkarte findet sich ein zugehöriger Eingang auf der großen Hauptkarte.

Stifte
Mit den Wachsmalstiften können während des Spiels Eisenbahnlinien auf der Karte eingezeichnet werden. Sie sind abwischbar, so daß das Spielbrett nach jeder Partie gereinigt werden kann. Sollten andere (abwischbare) Stifte verwendet werden, muß zuerst an einer unauffälligen Stelle des Spielbretts getestet werden, ob sich die Markierung wirklich wieder leicht entfernen läßt.

Spielkarten
Es gibt fünf Arten von Spielkarten: Auftragskarten, Ereigniskarten, Foreman-Karten, Schiffs- und Lokomotivkarten.
Vor Spielbeginn werden die Lokomotivkarten herausgesucht und zusammen mit dem Geld verwahrt. Ebenso werden die Schiffs- und Foreman- Karten gesondert herausgesucht. Sie werden neben den Spielplan gelegt. Die übriggebliebenen Auftrags- und Ereigniskarten werden gemischt und ebenfalls neben das Spielbrett gelegt.

Auftragskarten
Jede dieser Karten zeigt Transportaufträge für drei Waren und gibt für jede Ware an:

  1. Die Stadt (z.B. Bluefeld), die die Ware benötigt.
  2. Das Geld (hier: 22 GP = 22 Goldstücke), welches bei Anlieferung der Ware ausgezahlt wird.
  3. Die benötigte Ware: GOLD bzw.


Ereigniskarten
Es gibt 20 Ereigniskarten, die den Spielverlauf beeinflussen können. Werden Ereigniskarten gezogen, müssen sie sofort aufgedeckt und allen Spielern gezeigt werden. Der Spieler, der sie gezogen hat, zieht solange Ersatzkarten vom Stapel bis er wieder 3 Auftragskarten besitzt.
Jeder Spieler muß jederzeit 3 Auftragskarten haben.
Die Bedeutung der einzelnen Ereigniskarten wird am Ende des englischen Regelhefts erläutert.

Lokomotivkarten
Jeder Spieler besitzt eine Lokomotivkarte. Sie zeigt den Typ der Lokomotive, ihre maximale Geschwindigkeit und ihre Ladekapazität. Es gibt 8 unterschiedliche Typen.


Jeder Spieler startet mit einem Teapot. Am Ende seines Spielzuges darf ein Spieler zusätzlich zum Ausbau seiner Strecke seine Lokomotive aufwerten. Um von einem Level zum nächsten aufzuwerten, sind jeweils 10 Goldstücke zu bezahlen. Während der Bauphase eines Spielzuges darf ein Spieler insgesamt nicht mehr als 20 Goldstücke (für Streckenbau, Untergrund-Bauabgabe und Lokomotivaufwertung) ausgeben. Ein Spieler kann seine Lokomotive nur dann in einem Spielzug um zwei Level aufwerten, wenn er während der Bauphase kein anderes Geld ausgibt.
Die Anzahl der Lokomotiven pro Typ ist zum Teil beschränkt. Ist eine gewünschte Lokomotive nicht vorrätig, kann sie vorerst nicht erworben werden. Wertet ein Spieler seine Lokomotive auf, so kann seine abgelegte Lokomotivkarte jedoch wieder von einem anderen Spieler erworben werden.

Schiffskarten
Die Geschwindigkeiten der vorhandenen Schiffe reichen von acht bis dreizehn Seepunkten; die Schiffsgebühren variieren von einem bis drei Goldstücken. Ein Schiff kann von einem Zug, der sich in einem Hafen befindet, angeheuert werden. (Siehe Abschnitt “Schiffe und Häfen”). Folgende Schiffe stehen zur Verfügung:



Foreman-Karten
Es gibt dreizehn Foremen mit verschiedensten Fähigkeiten, die auf den jeweiligen Karten angegeben sind. Jeder Spieler verfügt über genau eine Foreman-Karte (Siehe Abschnitt 'Spielvorbereitung'). Folgende Foremen stehen zur Verfügung:



Frachtchips
Jeder Frachtchip repräsentiert eine Ware, die vom Zug eines Spielers transportiert werden kann. Um anzuzeigen, daß ein Zug eine Ware transportiert, wird der entsprechende Frachtchip auf die Lokomotivkarte des Spielers gelegt. Die jeweils unbenutzten Chips können übersichtlich in dem Plastikeinsatz der Spieleschachtel sortiert werden, so daß jeder Spieler erkennen kann, welche Waren noch für einen Transport zur Verfügung stehen. Wenn ein Spieler Waren am Zielort abliefert, Ware an einem beliebigen Ort ohne Bezahlung absetzt oder Ware durch eine Ereigniskarte verliert, wird der Chip zu den anderen noch verfügbaren Waren in den Plastikeinsatz zurückgelegt.
Die Frachtchips sind nur in begrenzter Zahl vorhanden. Zusätzliche Chips (außer als Ersatz für verlorene) sollten dem Spiel nicht beigefügt werden. Übersichtskarten geben darüber Auskunft, wieviel Waren einer Art verfügbar sind und wo sie erhältlich sind.

Spielvorbereitung
Die Spieler sitzen um das Spielfeld herum. Ein Spieler wird zum Bankhalter ernannt. Er gibt jedem Spieler 60 Goldstücke als Startgeld. Der Bankhalter verwaltet das Geld, die Lokomotivkarten und die Frachtchips.
Die drei Kartenstapel für Aufträge, Schiffe und Foremen werden gut gemischt und neben das Spielfeld gelegt. Die Spieler heben nacheinander den Stapel mit den Auftragskarten ab. Der Spieler, der dabei die Karte mit der höchsten Auszahlung aufdeckt, beginnt das Spiel. (Ereigniskarten zählen Null).
An jeden Spieler werden drei Auftragskarten ausgeteilt. Ereigniskarten werden dabei abgelegt und durch neue ersetzt, bis alle Spieler drei Auftragskarten vor sich liegen haben. Ereigniskarten werden nur zu Spielbeginn weggelegt. Später gezogene Ereigniskarten werden aufgedeckt und sofort wirksam.
Der Geber mischt die abgelegten Ereigniskarten wieder in den Stapel und legt ihn verdeckt neben das Spielfeld.
Ein nächster Geber verteilt den vollständigen Stapel mit Foreman-Karten gleichmäßig an die Spieler (übriggebliebene Karten werden beiseite gelegt). Jeder Spieler kann sich eine der an ihn ausgeteilten Foreman-Karten aussuchen und behalten.
Die anderen Karten gibt er zurück. Will er keine der erhaltenen Foreman-Karten behalten, so gibt er alle zurück. Alle zurückgegebenen und eventuell beim Austeilen übrig gebliebenen Karten werden nun eingesammelt, erneut gemischt und - wie zuvor - unter denjenigen Spielern ausgeteilt, die noch keine Foreman-Karte besitzen. Dies wird solange fortgesetzt, bis jeder Spieler eine Foreman- Karte besitzt.
Die nicht ausgewählten Foreman-Karten werden gemischt und neben dem Spielbrett abgelegt. Sollte während des Spielverlaufs einer der Kartenstapel aufgebraucht sein, so werden die abgelegten Karten gemischt und erneut in’s Spiel gebracht.
Zu Spielbeginn verfügt jeder Mitspieler über:
  • drei Auftragskarten (offen)
  • eine Teapot-Lokomotivkarte
  • eine Foreman-Karte
  • 60 Goldstücke (GP)
  • einen Spielstein und einen Stift in derselben Farbe
Ein Spieler muß zu jeder Zeit drei Auftragskarten, eine Lokomotivkarte und eine Foreman-Karte vor sich liegen haben. Immer, wenn eine Auftragskarte abgelegt wird, oder eine Ereigniskarte gezogen wird, muß sofort eine Auftrags-Ersatzkarte genommen werden. Ein Spieler, der feststellt, daß er weniger als drei Auftragskarten hat, nimmt sich sofort Ersatz, unabhängig davon, ob er gerade an der Reihe ist oder nicht.

Spielverlauf
Der erste Spieler beginnt, die weiteren Spieler folgen im Uhrzeigersinn. Wenn ein Spieler an der Reihe ist, kann er:
ERSTENS seinen Zug bewegen, den Zug beund entladen, Streckengebühren bezahlen, Untergrundabgaben bezahlen, die Bezahlung für die Auslieferung einer Ware kassieren und ein Schiff anheuern;
ZWEITENS bis zu 20 GP pro Spielzug für den Ausbau des Streckennetzes, einer neuen Foreman- Karte und/oder die Aufwertung seiner Lokomotive ausgeben.
Hat ein Spieler seinen Spielzug beendet, ist der nächste Spieler an der Reihe.
Ein Spieler kann auf zwei Arten seine bisherige Foreman-Karte gegen eine andere tauschen. Zum einem kann er ein Goldstück bezahlen und darf sich dafür die oberste Karte des Foreman-Stapel oder die oberste Karte der abgelegten Foreman- Karten nehmen. Zum anderen kann er aber auch 5 GP zahlen und darf sich dafür eine beliebige Karte aus dem Foreman-Stapel oder den früher abgeleg5 ten Foreman-Karten aussuchen. In diesem Fall muß der Foreman-Stapel anschließend neu gemischt werden. (Nicht jedoch der Haufen mit den abgelegten Karten). Nachdem sich ein Spieler eine neue Foreman-Karte ausgesucht hat, legt er seine bisherige ab.
Statt zu ziehen kann ein Spieler seine 3 Auftragskarten ablegen und sie gegen 3 neue vom Stapel eintauschen. Ereigniskarten werden dabei wie gewohnt offen hingelegt und durch neue Karten vom Stapel ersetzt. Ereigniskarten werden auch hier sofort wirksam. Muß ein Spieler aufgrund einer Ereigniskarte aussetzen, so kann er auch keine Karten tauschen.

Streckenbau
Das Spiel beginnt ohne Streckennetze. In den ersten drei Runden bauen die Spieler nur Schienenstrecken, ohne daß die Züge fahren. Dafür verwenden sie einen Teil (oder alles) des Startkapitals von 60 GP. In jeder der drei Startrunden darf jeder Spieler höchstens 20 GP für den Streckenbau ausgeben. Anstatt in einer Runde eine Strecke zu bauen, kann ein Spieler auch für 20 GP seine Lokomotive aufwerten.
In der ersten Baurunde beginnt der Startspieler, die anderen folgen im Uhrzeigersinn. In der zweiten Runde baut zuerst der Spieler, der in der ersten Runde als letzter dran war und die anderen folgen entgegen dem Uhrzeigersinn. Nach Beendigung der zweiten Runde beginnt wieder der allererste Spieler mit seinem Zug. Für den Rest des Spiels beginnt eine Runde stets mit dem Startspieler, die anderen folgen wie gewohnt im Uhrzeigersinn. Nachdem man sich auf seinen Auftragskarten die Zielstädte und die dort benötigten Waren angesehen hat, sucht man unter den Städten, die die benötigten Waren anbieten, die nächstgelegenen aus und plant danach - unter besonderer Berücksichtigung überschneidender Routen - die ersten Bauabschnitte. Man baut sein Streckennetz, indem man eine Linie von einem Meilenstein zum nächsten zeichnet. Für jeden Streckenabschnitt muß der Spieler die Kosten des Meilensteins bezahlen, zu dem er hinbaut. (Siehe Baukostenkarte). Beispiel: Der Bau von einem normalen, schwarzen Punkt zu einem Mountain-Meilenstein kostet 2 GP, der Bau von einem Mountain-Meilenstein in eine Kleinstadt kostet 3 GP.
Die folgenden Regeln müssen beim Streckenbau beachtet werden:





Der Beginn des Streckenbaus
Ein Spieler darf den Bau eines Streckenabschnittes an jedem Meilenstein einer großen Stadt und an jedem Meilenstein, der bereits an das eigene Netz angeschlossen ist, beginnen. Ein Spieler darf wäh- rend eines Zuges nicht mehr als zwei Streckenabschnitte aus einer großen Stadt heraus bauen. Es darf kein Abschnitt innerhalb des roten Bereichs einer Großstadt gebaut werden. Es dürfen keine Verbindungen zu Punkten im Meer gebaut werden. Meerespunkte werden nur beim Bewegen von Schiffen benötigt.
Die Baukosten für jeden Meilenstein sind in einer Übersichtskarte auf dem Spielplan angegeben. Die Kosten für den Bau über einen Fluss (2 GP) oder eine Meeresbucht (3 GP) sind jeweils zusätzlich zu den regulären Kosten des Anschlusses eines Meilensteins zu bezahlen. Baut man beispielsweise zu einem Mountain-Meilenstein und überquert dabei einen Fluss, so kostet dies insgesamt 4 GP. (Siehe Abbildung für weitere Beispiele). Es ist zu beachten, daß sich die Fähigkeiten eines Foremans auf die Baukosten eines Meilensteins auswirken können.

Häfen
Ein Spieler kann nicht von einem Hafen weiterbauen, nur weil er dort mit einem Schiff angekommen ist. Vielmehr muß der Spieler den Hafen in gewohnter Weise von einer der Großstädte aus anschließen. Erst dann darf er vom Hafen aus weiterbauen. In einen Hafen, der außerhalb einer Großstadt liegt, dürfen nur 2 Spieler bauen. Häfen innerhalb Großstädten dürfen von allen Spielern angeschlossen werden. Eine Strecke zu oder von einem Hafen darf nicht so gebaut werden, daß für einen zweiten Spieler keine Möglichkeit mehr besteht, den Hafen seinerseits anzuschließen.

Recht auf Großstadtanschluß
Jeder Spieler hat das Recht, mindestens einen Streckenabschnitt aus jeder Großstadt heraus zu bauen. Es darf kein Streckenabschnitt gebaut werden, der irgendeinen Spieler an der Ausübung dieses Rechts hindern würde.

Begrenzter Zugang zu kleinen und mittleren Städten sowie Tunneln
Höchstens drei Spieler dürfen eine mittlere Stadt an ihr Netz anschließen und höchstens zwei Spieler eine kleine Stadt oder einen Tunneleingang. Kein Spieler darf mehr als 3 Streckenabschnitte in eine mittlere Stadt, eine kleine Stadt oder einen Tunneleingang bauen. Es darf kein Abschnitt zu oder von einer mittleren Stadt gebaut werden, der einem dritten Spieler den Zugang zu dieser Stadt verbaut, und es darf kein Abschnitt zu oder von einer kleinen Stadt oder einem Tunneleingang gebaut werden, der einem 2. Spieler den Zugang zu dieser Stadt oder dem Tunneleingang verbaut. Jeder Spieler hat das Recht, mindestens eine Verbindung zu oder von mindestens einem Tunneleingang zu bauen.

Wegerecht
Zwei Meilensteine dürfen höchstens durch einen Streckenabschnitt miteinander verbunden sein.

Kein Kredit
Kein Spieler darf eine Strecke bauen, die er nicht sofort bezahlen kann. Wird eine Strecke eingezeichnet, die nicht bezahlt werden kann, muß sie sofort wieder entfernt werden.

Magische Städteverbindung
Die beiden Städte Wikkedde und Ozu-Zarkh sind auf magische Weise miteinander verbunden; Spieler können von jedem Meilenstein der einen Stadt zu jedem Meilenstein der anderen eine Zauberreise unternehmen, die nur einen Bewegungspunkt kostet. Für die Siegbedingung werden diese Städte, sowie die daran angeschlossenen Strecken, als miteinander verbunden angesehen.

Bauen im Untergrund
Spieler, die im Untergrund bauen, müssen in jeder Runde, in der sie bauen, 1 GP Bestechungsgeld an den Spieler mit der Orc-Foreman-Karte zahlen. Dieses Geld ist zusätzlich zum Geld für das Fahren im Untergrund zu entrichten und ist bei der Ausgabebegrenzung von 20 GP zu berücksichtigen. Ein Spieler mit einer Troll-Karte zahlt keine Bestechungsgelder (niemals würde ein Orc wagen, danach zu fragen), der Spieler mit der Orc-Karte zahlt ebenfalls nicht. Ist kein Spieler im Besitz der Orc-Karte, ist das Geld an die Bank zu entrichten. Die Spieler bauen in oder aus dem Untergrund, in dem sie zu einem Tunneleingang der einen Landkarte bauen und vom entsprechenden Tunneleingang der anderen Landkarte weiterbauen.

Warentransport
Ein Spieler verdient Geld, indem er eine Ware von einer Stadt, in der sie erhältlich ist, zu der Stadt transportiert, die laut einer seiner Auftragskarten einen Bedarf an dieser Ware hat.

Startfeld der Züge
Jeder Spieler startet mit seinem Zug, repräsentiert durch den Spielstein seiner Farbe, in einer beliebigen Stadt auf dem Spielplan.

Bewegen der Züge
Ein Spieler bewegt seinen Zug entlang der auf dem Spielfeld eingezeichneten Strecke. Er zählt dabei die erreichten Meilensteine bis zur Höchstzahl von Bewegungspunkten, die durch seine Lokomotivkarte bestimmt wird. Es dürfen beliebig viele Züge auf einem Meilenstein zu stehen kommen, es dürfen auch beliebig viele Züge diesselbe Strecke benutzen. Ein Zug kann nicht die Bewegung eines anderen Zuges blockieren; zwei Züge dürfen sich auf einer Strecke überholen oder begegnen. Züge dürfen nur in einer Stadt (bei einer Großstadt zählen dazu alle inneren Meilensteine) oder in einem Hafen umkehren.
Die roten Gebiete innerhalb der Großstädte verbinden alle Meilensteine dieser Stadt miteinander, (sie stellen die örtlichen Verkehrsverbindungen dar). Alle Züge dürfen diese Verbindungen nutzen als gehörten sie zum eigenen Streckennetz. Waren dürfen an jedem Meilenstein einer Großstadt geladen oder abgeliefert werden. Der zentrale Meilenstein einer Großstadt zählt ebenfalls als Punkt für die Bewegunng.
Ein Spieler muß nichts bezahlen, solange er ausschließlich auf eigenen Strecken fährt. Ein Spieler darf auf der Strecke eines Mitspielers fahren, wenn er diesem für die Benutzung 4 GP pro Runde bezahlt. Ein Spieler darf eine fremde Strecke nicht benutzen, wenn er dafür nicht im voraus bezahlen kann.

Schiffe und Häfen
Um ein Schiff zu benutzen, muß ein Spieler seinen Zug in einen Hafen fahren. Er zieht dann eine Schiffskarte und entscheidet, ob er dieses Schiff anheuern möchte oder nicht. Möchte er es anheuern, so hat er sofort die ausgewiesene Schiffsgebühr zu bezahlen. Die Bezahlung gilt für die gesamte Passage, sie muß nicht jede Runde neu entrichtet werden. Das Schiff wird erst in der nächsten Runde ablegen, die Fahrt mit dem Zug endet vorerst im Hafen. Ist ein Spieler mit seiner gezogenen Schiffskarte nicht zufrieden, so kann er den Hafen wieder normal (auf dem Landwege) verlassen oder in der nächsten Runde eine neue Schiffskarte ziehen.
Ein Spieler, der mit der gezogenen Schiffskarte einverstanden ist, bewegt sein Schiff (zusammen mit dem Zug an Bord) in der auf das Anheuern folgenden Runde von einem Seepunkt zum nächsten.
Er zählt dabei die Anzahl der erreichten Seepunkte bis zu der auf der Schiffskarte als Geschwindigkeit angegebenen Höchstzahl. Ein Spieler kann seinen Spielzug beenden, auch wenn sich sein Schiff noch auf See befindet. Er darf auch weniger als die angegegebene Höchstzahl zurücklegen. Ein Spieler mit einem Zug an Bord eines Schiffes beendet seine Schiffsbewegung und geht an Land, wenn er einen Meilenstein erreicht, der zu einem Hafen gehört. Die Schiffskarte ist dann unverzüglich abzugeben. In der nächsten Runde kann dann der Spieler mit seinem Zug weiterfahren. Er zählt dabei ab dem Hafen und kann sich mit seiner normalen Höchstgeschwindigkeit bewegen.
Ein Spieler, der einen Hafenmeilenstein anfährt, kann ihn als einen normalen Meilenstein betrachten, wenn er nicht beabsichtigt, ein Schiff anzuheuern. Ein Spieler, der in einem Hafen an Land geht, der in einer der grossen Städte liegt, darf unverzüglich Waren in dieser Stadt ausladen. Wenn der Spieler es wünscht, kann er sich eine neue Schiffskarte ziehen, allerdings darf er nicht vor der nächsten Runde mit der Schiffsbewegung beginnen.

Waren laden
Eine Ware darf geladen werden, wenn ein Zug durch die Stadt fährt, in der diese Ware erhältlich ist. Es dürfen nicht mehr Waren aufgenommen werden, als Frachtchips für diese Ware vorrätig sind. Züge können nicht mehr Ware transportieren als Plätze dafür vorgesehen sind. Es dürfen unterschiedliche Arten von Ladung mitgenommen werden ebenso Waren, für die der Spieler keine Auftragskarte hat. Frachtchips können ohne Bezahlung in jeder beliebigen Stadt ausgeladen werden. Die Bewegung eines Zuges wird durch das Be- und Entladen nicht beeinflußt. Während seines Zuges darf ein Spieler in beliebiger Reihenfolge Waren einladen, ausladen und seinen Zug bewegen. Seine Bewegungsfreiheit wird nur durch den Zugtyp und durch eventuelle Ereigniskarten eingeschränkt.

Fahrt im Untergrund
Ein Spieler, der keine Orc- oder Troll-Karte besitzt, muß pro Spielrunde 1 GP für seine Fahrt im Untergrund an den Spieler mit der Orc-Karte (ggf. an die Bank) entrichten. Ein Spieler darf sich nicht in den Untergrund begeben, sofern er nicht über ein GP für die Fahrt im Untergrund verfügt. Bewegt sich ein Spieler vom Oberwelteingang zum Unterwelteingang oder umgekehrt, so gilt dies als eine Bewegung, für die bereits ein GP zu zahlen ist.

Ausliefern der Waren
Liefert ein Spieler eine Ware in einer Stadt ab, in der sie laut einer seiner Auftragskarten benötigt wird, dann wird wie folgt verfahren:
  1. Er legt die entsprechende Auftragskarte ab. Es kann pro Auftragskarte nur eine Ware gegen Bezahlung abgeliefert werden.
  2. Er erhält den auf der Auftragskarte ausgewiesenen Betrag von der Bank.
  3. Er gibt den Frachtchip an die Bank zurück.
  4. Er zieht eine neue Auftragskarte.
  5. Er setzt seinen Zug fort, d.h., er kann weitere Waren ausliefern, einladen oder ohne Bezahlung an einem beliebigen anderen Ort abgeben und den Zug weiterbewegen. Der Spieler darf solange weitermachen, bis die Bewegungspunkte seines Zuges verbraucht sind.
Nachdem die Bewegung beendet wurde, darf der Spieler noch bis zu 20 GP ausgeben, um entweder sein Streckennetz weiter auszubauen oder seine Lokomotive aufzuwerten.

Spielende
Der Spieler, der zuerst 7 der 8 Großstädte durch eine ununterbrochenen Strecke miteinander verbunden hat und zudem 250 GP besitzt, hat das Spiel gewonnen. Die Städte Wikkedde und Ozu- Zarkh sind bereits miteinander verbunden. Eine Stadt, die nur mittels Bewegung auf See angebunden ist, ist nicht mit einer ununterbrochenen Strecke verbunden. Für die Siegbedingung wird nur Bargeld berücksichtigt. Das Geld, das in das Streckennetz investiert wurde, zählt nicht.

Höflichkeitsabkommen
Ein Spieler hat seine Auftragskarten, seine Foreman- Karte sowie seine Lokomotivkarte (zusammen mit den darauf befindlichen Frachtchips) offen vor sich abzulegen. Ein Spieler braucht jedoch seinen Mitspielern nicht sein Geld zu zeigen.

Über die Welt
Die Karte gibt lediglich einen Teil der Welt der Darwinina wieder. Im Osten befindet sich die Alte Welt, Heimat des alten und stellenweise etwas korrupten Kaiserreichs. Es verfügt über eine erfahrene und relativ stabile Regierung. Viele Jahre zuvor segelten Forschungsreisende und später Kolonisten von der Alten Welt westwärts und ließen sich in dem Gebiet nieder, das heute die Neue Welt genannt wird. Genau betrachtet, ist die Neue Welt eine Ansammlung von Königreichen unterschiedlichster Stämme, die jedoch seit der Unterzeichnung des Großen Friedens, in dem die nationalen Grenzen festgelegt wurden, einigermaßen harmonisch miteinander auskommen.

The Bright Kingdom
(Das Leuchtende Königreich)

Das älteste und wohl am meisten gedeihende Königreich der Neuen Welt wird in der Hauptsache von Humans (Menschlichen) bevölkert. Es waren fleissige Kaufmannssöhne des Alten Reichs, die vor nahezu 100 Jahren das Leuchtende Königreich gründeten. Rendon Frithark, Ur-Ur-Ur-Großvater der heutigen Queen, krönte sich selber zum König, kaum daß das erste Schiff mit Siedlern das Land erreicht hatte. Seine Weisheit im Umgang mit den wenigen Eingeborenen, die in den grünen Wäldern und Feldern des zukünftigen Leuchtenden Königreichs lebten, war groß genug, um seine eigene Familie als edle Gebieter einsetzen zu können. Mittlerweile regiert Queen Tianna über das Land, und das Königreich wird als ein Modell einer erleuchteten Herrschaft angesehen. Das Land ist eine konstitutionelle Monarchie und deckt den überwiegenden Weltbedarf an Hopfen, Holz, Stahl (Dank der Dwarves), Weizen und Vieh.

Caicenden
Das geheimnisvolle Land der Katzenmenschen, Caicenden, wird nur selten von Auswärtigen aufgesucht. Erst vor kurzem, hervorgerufen durch die Invasion der Orcs, kam es dazu, daß sich die Katzenmenschen in der übrigen Welt nach Verbündeten umschauten. Regiert durch die Matriarchin Cianna die Listige, bilden die Katzenmenschen ein eigenständiges Volk. Halb Katze, halb Mensch, ist ihre Sprache eine Mischung aus Knurren und Schnurren, die schwer zu ertragen ist. Die Katzenmenschen sind angesehene Kundschafter und Entdecker, ihr hochentwickelter Geschmacks- und Hörsinn wird im ganzen Land sehr geschätzt. Elfenbein von Elefantenfriedhöfen ist der Hauptexportartikel, obwohl es inzwischen auch eine Gruppe von Farmern gibt, die versucht, sich mit dem Anbau von Weizen einen anderen Markt zu erschließen.

Dul-El-Dur
Dieses Land, bewohnt von wilden Barbaren, die sich ständig gegenseitig bekriegen, ist nicht wirklich ein Bestandteil der Neuen Welt... es ist lediglich südlich am nächsten gelegen. Dul-El-Dur exportiert hauptsächlich Elfenbein, das von im Djungel umherwandernden Elefanten stammt, sowie Gewürze, die von exotischen Djungelpflanzen stammen. Dul-El-Dur verfügt über keine zentrale Regierung.

Eusarch
Dieses rauhe, erst kürzlich formierte Land in der südwestlichen Ecke der Neuen Welt war ehemals ein wildes Land, das vor ca. 40 Jahren lediglich von einigen Eingeborenen bewohnt wurde. Ein Goldfund in Eabannet brachte dann Tausende von Möchtegernmillionären aus dem Osten und führte zu einem Abzug der Bevölkerung in Janoshal und Bright Kingdom. Eine staatliche Ordnung ist so gut wie nicht vorhanden, es herrscht das Gesetz des Pöbels. In diesem Land sind Reisende gut beraten, stets wachsam und gut bewaffnet zu sein.

Glyth Gamel
Dieses Land der Elfen wird vom weisen König Ninius beherrscht. Ein wachsende Zahl von Kaufleuten hat sich vom hautpsächlich auf Bäumen wohnenden Urvolk abgesondert. Inzwischen gibt es einen Markt mit feinen Weinprodukten, die von den Wein- und Obstgärten der bewirtschafteten Landesteile stammen. Es waren die Elfen von Glyth Gamel, die in Grenznähe zum Dwarves- Königreich Rakhatz den ersten Drachen entdeckten, welcher dazu auserkoren war, später als Iron Dragon berühmt zu werden. König Ninius ist mittlerweile bestrebt, Glyth Gamel mit der von der Eisenbahn mitgebrachten Welt des Handels und Kommerz in Berührung zu bringen. Selbstredend sind nicht alle Elfen mit diesem Wandel einverstanden und die Herrscher des Elfenreichs sehen sich der Gefahr einer offenen Rebellion ausgesetzt.

Iron Holm (Eisenholm)
Aufgrund der vulkanischen Aktivität in den Bergen dieses Königreichs, machten sich schon vor Jahren Dwarves aus Rakhatz durch die Wüste nach Iron Holm auf, um sich die dort vorhandenen Metallreichtümer zu Nutze zu machen. Sie bohrten tiefe Tunnel in die Berge, um so die dort vorhandene, natürliche Hitze greifbar zu haben. Heutzutage hat hier die weltgrößte Rüstungsindustrie ihren Sitz. Die Großschmieden, die ihre Energie direkt aus dem heißen Herz der Mutter Natur beziehen, produzieren sowohl Waffen als auch Rüstungen.

Janoshal
In großer Zahl ließen sich Abkömmlinge der Herrscherfamilien der Alten Welt in Janoshal nieder. Falls es so etwas wie eine Kopie des Alten Reichs geben sollte, so würde man sie in Janoshal finden. Janoshal hat einen eigenen Kaiser, Jandor II., und eine lange Reihe von Gesetzen, die den Kaisercodex der Alten Welt nachahmen. Trotz der starren Herrschaft, ist Janoshal ein gedeihendes Land, hauptsächlich aufgrund des Verkaufs von Pfeifentabak, der in der ganzen Welt geschätzt wird.

Koland
Dieses nördlich gelegene, bergige Königreich wurde vor langer Zeit von seefahrenden Völkern gegründet. Es ist auch unter der Bezeichnung “Land der Roten Männer” (wegen ihrer langen, roten Haare) bekannt. Es besteht hauptsächlich aus vielen, weit verstreuten Dörfern. Jedes Dorf besteht aus Holz- oder Steinhütten, die allesamt steile Spitzdächer haben. Die Hütten sind umgeben von gepflegten, grünen Gärten, in denen die Einwohner während einer nur kurzen Wachstumsperiode Gemüse anbauen.
Koland ist eine Monarchie. Sie wird zur Zeit beherrscht von Eric XXI., der in einer gestrengen Burg wohnt, gelegen hoch oben auf einem Berg im Zentrum der Hauptstadt, (sofern man überhaupt von einer Stadt sprechen kann, handelt es sich doch vielmehr nur um eine Ansammlung von kleineren Dörfern innerhalb einer gemeinsamen Steinmauer.) Die Bewohner von Koland sind groß und bleich, und beide, Frauen wie Männer, sind stolz auf ihre langen, roten Haare. Die Soldaten tragen Kettenpanzer, spitze, polierte Stahlhelme, massive Rundschilde und sind stets mit kurzen Schwertern oder Kriegskeulen bewaffnet. Im Winter ergänzen sie ihre Ausrüstung mit Tuniken und Hosen aus Rentierfellen sowie mit großen, zottigen Mänteln aus Mammutfell.
Der bedeutenste Wirtschaftszweig Kolands ist die Hege des gewaltigen Mammuts und der Rentierherden, die durch das Gebiet Kolands streifen. Im Sommer begeben sich die Mammuts zum Grasen in das Hochland und im Winter kommen die zahmeren Tiere herunter zu den großen Weiden, wo sie von den Einwohnern über den Winter gebracht werden. Es ist naheliegend, daß die Hauptexportartikel Elfenbein und Pelze sind, obwohl in den weiter entfernt gelegenen Küstendörfern auch Fisch im Überfluß zu bekommen ist.
Durch die Pinienwälder streifen noch die letzten Überlebenden eines Stammes riesiger Höhlenbären, deren größter aufrecht fast viereinhalb Meter maß. Die Bären fallen, ebenso wie einige wenige Wolfsrudel, gelegentlich Viehherden an, allerdings hat ihre Zahl in den letzten Jahren immer weiter abgenommen.

Northern Wastes (Nördliche Wüsteneien)
Obwohl dieses Gebiet nördliche Wüsteneien genannt wird, ist es alles andere als eine Wüste. Allerdings ist es ein weitgehend wildes und unzivilisiertes Land, und es ist der einzige Ort in dem noch Drachen wohnen. Auf den Bergen - aber auch in den Tälern - wimmelt es von Wildtieren, darunter auch einige Bären und Wölfe. Hoch oben in die Berge haben sich zudem Banden von Riesen, Trolls und Orcs zurückgezogen.
Das östlichste Gebiet der Northern Wastes wird von den sogenannten Drei Brüdern dominiert. Es handelt sich dabei um drei aktive Vulkane mit der häßlichen Eigenschaft, unvorhergesehen genau im unpassendsten Moment auszubrechen. Nicht weit westlich der Drei Brüder befindet sich das einzige besiedelte Gebiet im Land, Nordkassel. Nordkassel wurde vor Jahrhunderten von Riesen erbaut und später von einer Liga verschiedener Zauberer, Magier und Zauberkunden übernommen, die den Ort zu einer kleinen, betriebsamen Stadt inmitten der Wildnis gemacht haben.
Der Hauptexportartikel der Northern Wastes sind gebändigte Drachen, die von den hiesigen Einwohner gefangen und zum Verkauf in die Stadt gebracht werden. Die Drachenpopulation nimmt stark ab und es wird die Zeit kommen, in der es keine Drachen mehr geben wird, die man fangen oder verkaufen kann.

Old World (Alte Welt)
Viele Völker bewohnen die Alte Welt, aber dieses große Kaiserreich, das nun seit einigen hundert Jahren keinen Krieg mehr kennt, ist in die Jahre gekommen. Bestechung und Korruption sind auf allen Regierungsebenen vorherrschend... ein Umstand, der dazu führte, daß viele der führenden Städter nach Janoshal in der Neuen Welt auswanderten. Die große Kaiserliche Schule der Zauberkünste ist alles, was der Alten Welt geblieben ist, das einem Anspruch auf Größe gerecht wird. Dort wird - unter staatlichem Monopol - der gesamte Weltbedarf an Zauberschriftrollen hergestellt. Die kleineren Universitäten in Octomare und Opal Bezin halten außerdem noch das Monopol für Zauberstäbe (wands) inne.

Orc Wastes (Orcwüste)
Die Wüste im Westen der Neuen Welt ist das letzte Bollwerk der dort heimischen Orcs, die früher fast in der gesamten Neuen Welt umherzogen. Von der Gesellschaftsform her, sind die Orcs durch ein Stämmesystem belastet, das sich durch ein vollständiges Fehlen einer zentralisierten Regierung auszeichnet. Gier und Geiz sind gewichtige Faktoren und nur selten führt ein Bündnis zwischen zwei Stämmen zu länger anhaltenden, gemeinschaftlichen Bestrebungen. Wenn man von der zufällig gemachten Goldentdeckung in der Nähe von Orc Obaslyn absieht, bringen die Städte der Orcs nichts hervor. In letzter Zeit hat zudem eine seltsame Macht von den Orcs Besitz ergriffen, die sie zu gemeinen Angriffen gegen ihre Nachbarn führt.

Pirate Isles (Pirateninseln)
Diese Anhäufung von Inseln vor der Küste des Bright Kingdoms sitzt rittlings auf den Haupthandelsrouten. Viele Jahre lang beherbergten diese Inseln gefährliche aber farbenprächtige Piraten, die unter den zahlreichen Schiffen auf Beutezug gingen. Inzwischen gehört dies jedoch der Vergangenheit an. Zu verdanken ist dies den Bemühungen der Lords des Bright Kingdom, die nach Wegen suchten, ihre Schiffe besser zu sichern und dazu auf den Einsatz schwer bewaffneter Kriegsschiffe verfielen. Die Piraten wurden systematisch aufgebracht und der Justiz übergeben. Die verbliebenen Piraten, meist Angehörige des Volks der Winzlinge (Wee Folk) und Menschliche, gaben ihre Beschäftigung auf und verdienten in der Folge ihren Lebensunterhalt als Fischer oder Viehzüchter.

Rakhatz
Dieses in den Eisenbergen gelegene Zwergen- Königreich wird vom weisen und gewieften Zwergenkönig Bagor Stoneheard regiert. Die gesamte Iron-Dragon-Geschichte begann einst in der Nähe einer ehemals abgeschiedenen Eisenmine in der Gegend von Redcliffe, einige Meilen nördlich der Hauptstadt Railla. Ursprünglich dazu gedacht, das unter Tage abgebaute Erz zu transportieren, hat sich für die Eisenbahn ein neues Aufgabenfeld ergeben. Heutzutage ist Redcliffe ein betriebsamer Ort, in dem es von Elfen, Zwergen (dwarves) und Menschlichen wimmelt, die allesamt bestrebt sind, den großen Bedarf an Iron Dragons, die für den transkontinentalen Zugverkehr benötigt werden, zu decken. Stahl und Eisen sind die beiden Hauptexportartikel Rakhatz’.

Silvarre
Im Norden angrenzend an Rakhatz, im Osten an Janoshal und Wislandor, an Caicenden im Süden und Orc Wastes im Westen, ist dieses alte, südliche Elfenreich seiner Zurückhaltung entwachsen und hat nach Bündnissen mit anderen Völkern gesucht. Angetrieben von Überfällen durch Orcs und Angriffen schrecklicher Wölfe, haben sich die Elfen von Sivarre mit Rakhatz, Glyth Gamel und dem Bright Kingdom zu einem gemeinsamen Verteidigungsbündnis zusammengeschlossen, das auch den gemeinsamen Bau der großen transkontinentalen Eisenbahnlinie vorsieht. Ähnlich wie in Glyth Gamel, gibt es auch hier eine stärker werdende Gruppe von kaufmännisch agierenden Elfen und der Handel mit anderen Ländern gewinnt zunehmend an Bedeutung. Die Hauptexportgüter des Elfenreichs sind Früchte und - natürlich - der edle Elfenwein.
Hinweis:
Auf der Karte werden alle Wälder durch einen Laubbaum repräsentiert. Auf der Originalkarte trugen Glyth Gamels Wälder (und nördlichere) Nadelbaumsymbole, Silvarres Wälder (und südlichere) das Laubbaumsymbol. Da in diesem Spiel nur eine Art Wald zulässig ist, tragen alle Wälder - auch die Nadelwälder - einheitlich das Laubbaumsymbol. Jetzt weißt Du’s.

Wislandor
Ehemals ein Volk von Seeleuten, deren Flotten die Meere beherrschten, hat das Wee Folk (Winzlingenvolk) von Wislandor seine Schiffahrtswege aufgegeben, was wohl haupsächlich den Plündereien der gefürchteten Piraten zu verdanken ist. Schon vor einigen Jahren haben sie den Schiffbau eingestellt und sich anderen Geschäften zugewendet, insbesondere dem Juwelierswesen, ein Handwerk, das die Winzlinge ausgezeichnet verstehen. Die Winzlinge sind von kleinem Wuchs und heiterem Gemüt. Sie tragen niemals Schuhe (sie haben sehr haarige Füße) und allen gelüstet hin und wieder nach dem Seemannsleben.

Unterwelt
Von allen möglichen Arten schändlicher Kreaturen bewohnt, hauptsächlich Orcs, aber auch von Trolls, Vampiren und anderen, die hier nicht genannt werden können, ist die Unterwelt ein dunkler und befremdlicher Ort. Gerüchten zufolge wurden die grossen Tunnels ursprünglich von den Dwarves herausgeschlagen, die dann aber nach einer Reihe von Kriegen mit den Orcs, die in der Wüste über der Unterwelt wohnen, nach Iron Holm gingen. Inzwischen wird aber der Unterwelt - und ihrer großen Unterweltstadt Uloggh - von den meisten Ländern der Neuen Welt Anerkennung gezollt... die niedriegen Temperaturen im Untergrund (sowie geschickte Braumeister) machten den Untergrund zum Bierfaß des Kontinents.
Hinweis:
Die graugefärbten, alpinen Bereiche des Untergrunds sind tatsächlich massiver Fels. Du kannst Dir den Weg freisprengen, aber Du wirst es teuer bezahlen. Es gibt auch einen zusätzlichen, geheimen Tunnel, der durch das Erdinnere von Uloggh zur Erdoberfläche nach Orc Octzerro führt. Leider ist dieser Tunnel für Züge unbefahrbar, so daß er nur für Rollenspiele möglicherweise einen interessanten Aspekt darstellt, nicht jedoch für das Eisenbahnspiel.

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