| Spielanleitung (Inhaltsverzeichnis) |
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| Inhalt |
- 1 Spielbrett
- 100 Frachtchips
- 1 Bogen mit Warenaufklebern
- 120 Auftragskarten
- 20 Ereigniskarten
- 18 Lokomotivkarten (zweiseitig)
- 13 Foreman-Karten
- 13 Schiffskarten
- 6 Wachsmalstifte
- 6 Spielfiguren
- 1 Paket Spielgeld
- 1 Regelheft (englisch)
- 1 Regelheft (deutsch, Sonderausstattung)
Sollte das Spielmaterial nicht vollständig sein, so wenden Sie sich bitte für einen kostenlosen Ersatz unter Angabe des fehlenden Teils an:
Iron Dragon Parts,
Mayfair Games Inc.,
P.O. Box
48539, Niles,
IL 60714, U.S.A.
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| Spielmaterial |
Im Mittelpunkt des Spiels steht die Welt der Iron
Dragons, die auf dem Spielbrett als Karte dargestellt
ist. Die Karte ist überzogen mit einem Netz
aus runden, dreieckigen und andersförmigen Punkten,
den sogenannten Meilensteinen. Die Meilensteine
bilden die Grundlage für den Bau von
Strecken und für die Bewegung von Zügen. Der
Abstand zwischen zwei Meilensteinen entspricht
in etwa einer Entfernung von 48 km.
Die Karte zeigt 57 Städte, die nach Ländern
alphabetisch angeordnet sind. Neben jeder Stadt
befinden sich Symbole der Waren, die in dieser
Stadt geladen werden können. Außerdem zeigt die
Karte die ungefähre Lage von Küsten und Flüssen.
Zur Vereinfachung wurden einige Küstenstädte
geringfügig ins Landesinnere verlegt. Der Verlauf
der Küste ist durch eine kräftigere, schwarze Linie
gekennzeichnet.
Der obere, linke Teil der Karte zeigt den Untergrund,
ein Gebiet, das von den Dwarves (Zwergen)
herausgemeißelt und später von den Orcs erobert
wurde. In die Unterwelt führen vier Eingänge; sie
sind mit north, east, south und west
( ) betitelt.
Zu jedem Eingang auf der Unterweltkarte findet
sich ein zugehöriger Eingang auf der großen
Hauptkarte.
Stifte
Mit den Wachsmalstiften können während des
Spiels Eisenbahnlinien auf der Karte eingezeichnet
werden. Sie sind abwischbar, so daß das Spielbrett
nach jeder Partie gereinigt werden kann. Sollten
andere (abwischbare) Stifte verwendet werden,
muß zuerst an einer unauffälligen Stelle des Spielbretts
getestet werden, ob sich die Markierung
wirklich wieder leicht entfernen läßt.
Spielkarten
Es gibt fünf Arten von Spielkarten:
Auftragskarten, Ereigniskarten, Foreman-Karten,
Schiffs- und Lokomotivkarten.
Vor Spielbeginn werden die Lokomotivkarten
herausgesucht und zusammen mit dem Geld verwahrt.
Ebenso werden die Schiffs- und Foreman-
Karten gesondert herausgesucht. Sie werden neben
den Spielplan gelegt. Die übriggebliebenen Auftrags-
und Ereigniskarten werden gemischt und
ebenfalls neben das Spielbrett gelegt.
Auftragskarten
Jede dieser Karten zeigt Transportaufträge für
drei Waren und gibt für jede Ware an:
- Die Stadt (z.B. Bluefeld), die die Ware benötigt.
- Das Geld (hier: 22 GP = 22 Goldstücke), welches
bei Anlieferung der Ware ausgezahlt wird.
- Die benötigte Ware: GOLD bzw.

Ereigniskarten
Es gibt 20 Ereigniskarten, die den Spielverlauf
beeinflussen können. Werden Ereigniskarten gezogen,
müssen sie sofort aufgedeckt und allen Spielern
gezeigt werden. Der Spieler, der sie gezogen
hat, zieht solange Ersatzkarten vom Stapel bis er
wieder 3 Auftragskarten besitzt.
Jeder Spieler muß jederzeit 3 Auftragskarten
haben.
Die Bedeutung der einzelnen Ereigniskarten wird
am Ende des englischen Regelhefts erläutert.
Lokomotivkarten
Jeder Spieler besitzt eine Lokomotivkarte. Sie
zeigt den Typ der Lokomotive, ihre maximale
Geschwindigkeit und ihre Ladekapazität. Es gibt 8
unterschiedliche Typen.
Jeder Spieler startet mit einem Teapot. Am Ende
seines Spielzuges darf ein Spieler zusätzlich zum
Ausbau seiner Strecke seine Lokomotive aufwerten.
Um von einem Level zum nächsten aufzuwerten,
sind jeweils 10 Goldstücke zu bezahlen.
Während der Bauphase eines Spielzuges darf ein
Spieler insgesamt nicht mehr als 20 Goldstücke
(für Streckenbau, Untergrund-Bauabgabe und
Lokomotivaufwertung) ausgeben. Ein Spieler kann
seine Lokomotive nur dann in einem Spielzug um
zwei Level aufwerten, wenn er während der Bauphase
kein anderes Geld ausgibt.
Die Anzahl der Lokomotiven pro Typ ist zum
Teil beschränkt. Ist eine gewünschte Lokomotive
nicht vorrätig, kann sie vorerst nicht erworben werden.
Wertet ein Spieler seine Lokomotive auf, so
kann seine abgelegte Lokomotivkarte jedoch wieder
von einem anderen Spieler erworben werden.
Schiffskarten
Die Geschwindigkeiten der vorhandenen Schiffe
reichen von acht bis dreizehn Seepunkten; die
Schiffsgebühren variieren von einem bis drei
Goldstücken. Ein Schiff kann von einem Zug, der
sich in einem Hafen befindet, angeheuert werden.
(Siehe Abschnitt “Schiffe und Häfen”). Folgende
Schiffe stehen zur Verfügung:
Foreman-Karten
Es gibt dreizehn Foremen mit verschiedensten
Fähigkeiten, die auf den jeweiligen Karten angegeben
sind. Jeder Spieler verfügt über genau eine
Foreman-Karte (Siehe Abschnitt 'Spielvorbereitung').
Folgende Foremen stehen zur Verfügung:
Frachtchips
Jeder Frachtchip repräsentiert eine Ware, die
vom Zug eines Spielers transportiert werden kann.
Um anzuzeigen, daß ein Zug eine Ware transportiert,
wird der entsprechende Frachtchip auf die
Lokomotivkarte des Spielers gelegt. Die jeweils
unbenutzten Chips können übersichtlich in dem
Plastikeinsatz der Spieleschachtel sortiert werden,
so daß jeder Spieler erkennen kann, welche Waren
noch für einen Transport zur Verfügung stehen.
Wenn ein Spieler Waren am Zielort abliefert, Ware
an einem beliebigen Ort ohne Bezahlung absetzt
oder Ware durch eine Ereigniskarte verliert, wird
der Chip zu den anderen noch verfügbaren Waren
in den Plastikeinsatz zurückgelegt.
Die Frachtchips sind nur in begrenzter Zahl vorhanden.
Zusätzliche Chips (außer als Ersatz für
verlorene) sollten dem Spiel nicht beigefügt werden.
Übersichtskarten geben darüber Auskunft,
wieviel Waren einer Art verfügbar sind und wo sie
erhältlich sind.
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| Spielvorbereitung |
Die Spieler sitzen um das Spielfeld herum. Ein
Spieler wird zum Bankhalter ernannt. Er gibt
jedem Spieler 60 Goldstücke als Startgeld. Der
Bankhalter verwaltet das Geld, die Lokomotivkarten
und die Frachtchips.
Die drei Kartenstapel für Aufträge, Schiffe und
Foremen werden gut gemischt und neben das
Spielfeld gelegt. Die Spieler heben nacheinander
den Stapel mit den Auftragskarten ab. Der Spieler,
der dabei die Karte mit der höchsten Auszahlung
aufdeckt, beginnt das Spiel. (Ereigniskarten zählen
Null).
An jeden Spieler werden drei Auftragskarten
ausgeteilt. Ereigniskarten werden dabei abgelegt
und durch neue ersetzt, bis alle Spieler drei Auftragskarten
vor sich liegen haben. Ereigniskarten
werden nur zu Spielbeginn weggelegt. Später
gezogene Ereigniskarten werden aufgedeckt und
sofort wirksam.
Der Geber mischt die abgelegten Ereigniskarten
wieder in den Stapel und legt ihn verdeckt neben
das Spielfeld.
Ein nächster Geber verteilt den vollständigen
Stapel mit Foreman-Karten gleichmäßig an die
Spieler (übriggebliebene Karten werden beiseite
gelegt). Jeder Spieler kann sich eine der an ihn ausgeteilten
Foreman-Karten aussuchen und behalten.
Die anderen Karten gibt er zurück. Will er keine
der erhaltenen Foreman-Karten behalten, so gibt er
alle zurück. Alle zurückgegebenen und eventuell
beim Austeilen übrig gebliebenen Karten werden
nun eingesammelt, erneut gemischt und - wie
zuvor - unter denjenigen Spielern ausgeteilt, die
noch keine Foreman-Karte besitzen. Dies wird
solange fortgesetzt, bis jeder Spieler eine Foreman-
Karte besitzt.
Die nicht ausgewählten Foreman-Karten werden
gemischt und neben dem Spielbrett abgelegt.
Sollte während des Spielverlaufs einer der Kartenstapel
aufgebraucht sein, so werden die abgelegten
Karten gemischt und erneut in’s Spiel
gebracht.
Zu Spielbeginn verfügt jeder Mitspieler über:
- drei Auftragskarten (offen)
- eine Teapot-Lokomotivkarte
- eine Foreman-Karte
- 60 Goldstücke (GP)
- einen Spielstein und einen Stift in derselben Farbe
Ein Spieler muß zu jeder Zeit drei Auftragskarten,
eine Lokomotivkarte und eine Foreman-Karte
vor sich liegen haben. Immer, wenn eine Auftragskarte
abgelegt wird, oder eine Ereigniskarte gezogen
wird, muß sofort eine Auftrags-Ersatzkarte
genommen werden. Ein Spieler, der feststellt, daß
er weniger als drei Auftragskarten hat, nimmt sich
sofort Ersatz, unabhängig davon, ob er gerade an
der Reihe ist oder nicht.
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| Spielverlauf |
Der erste Spieler beginnt, die weiteren Spieler
folgen im Uhrzeigersinn. Wenn ein Spieler an der
Reihe ist, kann er:
ERSTENS seinen Zug bewegen, den Zug beund
entladen, Streckengebühren bezahlen, Untergrundabgaben
bezahlen, die Bezahlung für die
Auslieferung einer Ware kassieren und ein Schiff
anheuern;
ZWEITENS bis zu 20 GP pro Spielzug für den
Ausbau des Streckennetzes, einer neuen Foreman-
Karte und/oder die Aufwertung seiner Lokomotive
ausgeben.
Hat ein Spieler seinen Spielzug beendet, ist der
nächste Spieler an der Reihe.
Ein Spieler kann auf zwei Arten seine bisherige
Foreman-Karte gegen eine andere tauschen. Zum
einem kann er ein Goldstück bezahlen und darf
sich dafür die oberste Karte des Foreman-Stapel
oder die oberste Karte der abgelegten Foreman-
Karten nehmen. Zum anderen kann er aber auch 5
GP zahlen und darf sich dafür eine beliebige Karte
aus dem Foreman-Stapel oder den früher abgeleg5
ten Foreman-Karten aussuchen. In diesem Fall
muß der Foreman-Stapel anschließend neu
gemischt werden. (Nicht jedoch der Haufen mit
den abgelegten Karten). Nachdem sich ein Spieler
eine neue Foreman-Karte ausgesucht hat, legt er
seine bisherige ab.
Statt zu ziehen kann ein Spieler seine 3 Auftragskarten
ablegen und sie gegen 3 neue vom Stapel
eintauschen. Ereigniskarten werden dabei wie
gewohnt offen hingelegt und durch neue Karten
vom Stapel ersetzt. Ereigniskarten werden auch
hier sofort wirksam. Muß ein Spieler aufgrund
einer Ereigniskarte aussetzen, so kann er auch
keine Karten tauschen.
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| Streckenbau |
Das Spiel beginnt ohne Streckennetze. In den
ersten drei Runden bauen die Spieler nur Schienenstrecken,
ohne daß die Züge fahren. Dafür verwenden
sie einen Teil (oder alles) des Startkapitals von
60 GP. In jeder der drei Startrunden darf jeder
Spieler höchstens 20 GP für den Streckenbau ausgeben.
Anstatt in einer Runde eine Strecke zu
bauen, kann ein Spieler auch für 20 GP seine
Lokomotive aufwerten.
In der ersten Baurunde beginnt der Startspieler,
die anderen folgen im Uhrzeigersinn. In der zweiten
Runde baut zuerst der Spieler, der in der ersten
Runde als letzter dran war und die anderen folgen
entgegen dem Uhrzeigersinn. Nach Beendigung
der zweiten Runde beginnt wieder der allererste
Spieler mit seinem Zug. Für den Rest des Spiels
beginnt eine Runde stets mit dem Startspieler, die
anderen folgen wie gewohnt im Uhrzeigersinn.
Nachdem man sich auf seinen Auftragskarten die
Zielstädte und die dort benötigten Waren angesehen
hat, sucht man unter den Städten, die die benötigten
Waren anbieten, die nächstgelegenen aus
und plant danach - unter besonderer Berücksichtigung
überschneidender Routen - die ersten Bauabschnitte.
Man baut sein Streckennetz, indem man eine
Linie von einem Meilenstein zum nächsten zeichnet.
Für jeden Streckenabschnitt muß der Spieler
die Kosten des Meilensteins bezahlen, zu dem er
hinbaut. (Siehe Baukostenkarte). Beispiel: Der Bau
von einem normalen, schwarzen Punkt zu einem
Mountain-Meilenstein kostet 2 GP, der Bau von
einem Mountain-Meilenstein in eine Kleinstadt
kostet 3 GP.
Die folgenden Regeln müssen beim Streckenbau
beachtet werden:
Der Beginn des Streckenbaus
Ein Spieler darf den Bau eines Streckenabschnittes
an jedem Meilenstein einer großen Stadt und an
jedem Meilenstein, der bereits an das eigene Netz
angeschlossen ist, beginnen. Ein Spieler darf wäh-
rend eines Zuges nicht mehr als zwei Streckenabschnitte
aus einer großen Stadt heraus bauen. Es
darf kein Abschnitt innerhalb des roten Bereichs
einer Großstadt gebaut werden. Es dürfen keine
Verbindungen zu Punkten im Meer gebaut werden.
Meerespunkte werden nur beim Bewegen von
Schiffen benötigt.
Die Baukosten für jeden Meilenstein sind in
einer Übersichtskarte auf dem Spielplan angegeben.
Die Kosten für den Bau über einen Fluss (2
GP) oder eine Meeresbucht (3 GP) sind jeweils
zusätzlich zu den regulären Kosten des Anschlusses
eines Meilensteins zu bezahlen. Baut man beispielsweise
zu einem Mountain-Meilenstein und
überquert dabei einen Fluss, so kostet dies insgesamt
4 GP. (Siehe Abbildung für weitere Beispiele).
Es ist zu beachten, daß sich die Fähigkeiten
eines Foremans auf die Baukosten eines Meilensteins
auswirken können.
Häfen
Ein Spieler kann nicht von einem Hafen weiterbauen,
nur weil er dort mit einem Schiff angekommen
ist. Vielmehr muß der Spieler den Hafen in
gewohnter Weise von einer der Großstädte aus
anschließen. Erst dann darf er vom Hafen aus weiterbauen.
In einen Hafen, der außerhalb einer
Großstadt liegt, dürfen nur 2 Spieler bauen. Häfen
innerhalb Großstädten dürfen von allen Spielern
angeschlossen werden. Eine Strecke zu oder von
einem Hafen darf nicht so gebaut werden, daß für
einen zweiten Spieler keine Möglichkeit mehr
besteht, den Hafen seinerseits anzuschließen.
Recht auf Großstadtanschluß
Jeder Spieler hat das Recht, mindestens einen
Streckenabschnitt aus jeder Großstadt heraus zu
bauen. Es darf kein Streckenabschnitt gebaut werden,
der irgendeinen Spieler an der Ausübung dieses
Rechts hindern würde.
Begrenzter Zugang zu kleinen und mittleren
Städten sowie Tunneln
Höchstens drei Spieler dürfen eine mittlere Stadt
an ihr Netz anschließen und höchstens zwei Spieler
eine kleine Stadt oder einen Tunneleingang. Kein
Spieler darf mehr als 3 Streckenabschnitte in eine
mittlere Stadt, eine kleine Stadt oder einen Tunneleingang
bauen. Es darf kein Abschnitt zu oder von
einer mittleren Stadt gebaut werden, der einem
dritten Spieler den Zugang zu dieser Stadt verbaut,
und es darf kein Abschnitt zu oder von einer kleinen
Stadt oder einem Tunneleingang gebaut werden,
der einem 2. Spieler den Zugang zu dieser
Stadt oder dem Tunneleingang verbaut. Jeder Spieler
hat das Recht, mindestens eine Verbindung zu
oder von mindestens einem Tunneleingang zu
bauen.
Wegerecht
Zwei Meilensteine dürfen höchstens durch einen
Streckenabschnitt miteinander verbunden sein.
Kein Kredit
Kein Spieler darf eine Strecke bauen, die er nicht
sofort bezahlen kann. Wird eine Strecke eingezeichnet,
die nicht bezahlt werden kann, muß sie
sofort wieder entfernt werden.
Magische Städteverbindung
Die beiden Städte Wikkedde und Ozu-Zarkh sind
auf magische Weise miteinander verbunden; Spieler
können von jedem Meilenstein der einen Stadt
zu jedem Meilenstein der anderen eine Zauberreise
unternehmen, die nur einen Bewegungspunkt
kostet. Für die Siegbedingung werden diese Städte,
sowie die daran angeschlossenen Strecken, als miteinander
verbunden angesehen.
Bauen im Untergrund
Spieler, die im Untergrund bauen, müssen in
jeder Runde, in der sie bauen, 1 GP Bestechungsgeld
an den Spieler mit der Orc-Foreman-Karte
zahlen. Dieses Geld ist zusätzlich zum Geld für das
Fahren im Untergrund zu entrichten und ist bei der
Ausgabebegrenzung von 20 GP zu berücksichtigen.
Ein Spieler mit einer Troll-Karte zahlt keine
Bestechungsgelder (niemals würde ein Orc wagen,
danach zu fragen), der Spieler mit der Orc-Karte
zahlt ebenfalls nicht. Ist kein Spieler im Besitz der
Orc-Karte, ist das Geld an die Bank zu entrichten.
Die Spieler bauen in oder aus dem Untergrund, in
dem sie zu einem Tunneleingang der einen Landkarte
bauen und vom entsprechenden Tunneleingang
der anderen Landkarte weiterbauen.
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| Warentransport |
Ein Spieler verdient Geld, indem er eine Ware
von einer Stadt, in der sie erhältlich ist, zu der
Stadt transportiert, die laut einer seiner Auftragskarten
einen Bedarf an dieser Ware hat.
Startfeld der Züge
Jeder Spieler startet mit seinem Zug, repräsentiert
durch den Spielstein seiner Farbe, in einer
beliebigen Stadt auf dem Spielplan.
Bewegen der Züge
Ein Spieler bewegt seinen Zug entlang der auf
dem Spielfeld eingezeichneten Strecke. Er zählt
dabei die erreichten Meilensteine bis zur Höchstzahl
von Bewegungspunkten, die durch seine
Lokomotivkarte bestimmt wird. Es dürfen beliebig
viele Züge auf einem Meilenstein zu stehen kommen,
es dürfen auch beliebig viele Züge diesselbe
Strecke benutzen. Ein Zug kann nicht die Bewegung
eines anderen Zuges blockieren; zwei Züge
dürfen sich auf einer Strecke überholen oder
begegnen. Züge dürfen nur in einer Stadt (bei einer
Großstadt zählen dazu alle inneren Meilensteine)
oder in einem Hafen umkehren.
Die roten Gebiete innerhalb der Großstädte verbinden
alle Meilensteine dieser Stadt miteinander,
(sie stellen die örtlichen Verkehrsverbindungen
dar). Alle Züge dürfen diese Verbindungen nutzen
als gehörten sie zum eigenen Streckennetz. Waren
dürfen an jedem Meilenstein einer Großstadt geladen
oder abgeliefert werden. Der zentrale Meilenstein
einer Großstadt zählt ebenfalls als Punkt für
die Bewegunng.
Ein Spieler muß nichts bezahlen, solange er ausschließlich
auf eigenen Strecken fährt. Ein Spieler
darf auf der Strecke eines Mitspielers fahren, wenn
er diesem für die Benutzung 4 GP pro Runde
bezahlt. Ein Spieler darf eine fremde Strecke nicht
benutzen, wenn er dafür nicht im voraus bezahlen
kann.
Schiffe und Häfen
Um ein Schiff zu benutzen, muß ein Spieler seinen
Zug in einen Hafen fahren. Er zieht dann eine
Schiffskarte und entscheidet, ob er dieses Schiff
anheuern möchte oder nicht. Möchte er es anheuern,
so hat er sofort die ausgewiesene Schiffsgebühr
zu bezahlen. Die Bezahlung gilt für die
gesamte Passage, sie muß nicht jede Runde neu
entrichtet werden. Das Schiff wird erst in der nächsten
Runde ablegen, die Fahrt mit dem Zug endet
vorerst im Hafen. Ist ein Spieler mit seiner gezogenen
Schiffskarte nicht zufrieden, so kann er den
Hafen wieder normal (auf dem Landwege) verlassen
oder in der nächsten Runde eine neue Schiffskarte
ziehen.
Ein Spieler, der mit der gezogenen Schiffskarte
einverstanden ist, bewegt sein Schiff (zusammen
mit dem Zug an Bord) in der auf das Anheuern folgenden
Runde von einem Seepunkt zum nächsten.
Er zählt dabei die Anzahl der erreichten Seepunkte
bis zu der auf der Schiffskarte als Geschwindigkeit
angegebenen Höchstzahl. Ein Spieler kann seinen
Spielzug beenden, auch wenn sich sein Schiff noch
auf See befindet. Er darf auch weniger als die
angegegebene Höchstzahl zurücklegen. Ein Spieler
mit einem Zug an Bord eines Schiffes beendet
seine Schiffsbewegung und geht an Land, wenn er
einen Meilenstein erreicht, der zu einem Hafen
gehört. Die Schiffskarte ist dann unverzüglich
abzugeben. In der nächsten Runde kann dann der
Spieler mit seinem Zug weiterfahren. Er zählt
dabei ab dem Hafen und kann sich mit seiner normalen
Höchstgeschwindigkeit bewegen.
Ein Spieler, der einen Hafenmeilenstein anfährt,
kann ihn als einen normalen Meilenstein betrachten,
wenn er nicht beabsichtigt, ein Schiff anzuheuern.
Ein Spieler, der in einem Hafen an Land geht,
der in einer der grossen Städte liegt, darf unverzüglich
Waren in dieser Stadt ausladen. Wenn der
Spieler es wünscht, kann er sich eine neue Schiffskarte
ziehen, allerdings darf er nicht vor der nächsten
Runde mit der Schiffsbewegung beginnen.
Waren laden
Eine Ware darf geladen werden, wenn ein Zug
durch die Stadt fährt, in der diese Ware erhältlich
ist. Es dürfen nicht mehr Waren aufgenommen
werden, als Frachtchips für diese Ware vorrätig
sind. Züge können nicht mehr Ware transportieren
als Plätze dafür vorgesehen sind. Es dürfen unterschiedliche
Arten von Ladung mitgenommen werden
ebenso Waren, für die der Spieler keine
Auftragskarte hat. Frachtchips können ohne
Bezahlung in jeder beliebigen Stadt ausgeladen
werden. Die Bewegung eines Zuges wird durch das
Be- und Entladen nicht beeinflußt. Während seines
Zuges darf ein Spieler in beliebiger Reihenfolge
Waren einladen, ausladen und seinen Zug bewegen.
Seine Bewegungsfreiheit wird nur durch den
Zugtyp und durch eventuelle Ereigniskarten eingeschränkt.
Fahrt im Untergrund
Ein Spieler, der keine Orc- oder Troll-Karte
besitzt, muß pro Spielrunde 1 GP für seine Fahrt
im Untergrund an den Spieler mit der Orc-Karte
(ggf. an die Bank) entrichten. Ein Spieler darf sich
nicht in den Untergrund begeben, sofern er nicht
über ein GP für die Fahrt im Untergrund verfügt.
Bewegt sich ein Spieler vom Oberwelteingang
zum Unterwelteingang oder umgekehrt, so gilt dies
als eine Bewegung, für die bereits ein GP zu zahlen
ist.
Ausliefern der Waren
Liefert ein Spieler eine Ware in einer Stadt ab, in
der sie laut einer seiner Auftragskarten benötigt
wird, dann wird wie folgt verfahren:
- Er legt die entsprechende Auftragskarte ab. Es
kann pro Auftragskarte nur eine Ware gegen
Bezahlung abgeliefert werden.
- Er erhält den auf der Auftragskarte ausgewiesenen
Betrag von der Bank.
- Er gibt den Frachtchip an die Bank zurück.
- Er zieht eine neue Auftragskarte.
- Er setzt seinen Zug fort, d.h., er kann weitere
Waren ausliefern, einladen oder ohne Bezahlung
an einem beliebigen anderen Ort abgeben
und den Zug weiterbewegen. Der Spieler darf
solange weitermachen, bis die Bewegungspunkte
seines Zuges verbraucht sind.
Nachdem die Bewegung beendet wurde, darf der
Spieler noch bis zu 20 GP ausgeben, um entweder
sein Streckennetz weiter auszubauen oder seine
Lokomotive aufzuwerten.
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| Spielende |
Der Spieler, der zuerst 7 der 8 Großstädte durch
eine ununterbrochenen Strecke miteinander verbunden
hat und zudem 250 GP besitzt, hat das
Spiel gewonnen. Die Städte Wikkedde und Ozu-
Zarkh sind bereits miteinander verbunden. Eine
Stadt, die nur mittels Bewegung auf See angebunden
ist, ist nicht mit einer ununterbrochenen
Strecke verbunden. Für die Siegbedingung wird
nur Bargeld berücksichtigt. Das Geld, das in das
Streckennetz investiert wurde, zählt nicht.
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| Höflichkeitsabkommen |
Ein Spieler hat seine Auftragskarten, seine Foreman-
Karte sowie seine Lokomotivkarte (zusammen
mit den darauf befindlichen Frachtchips)
offen vor sich abzulegen. Ein Spieler braucht
jedoch seinen Mitspielern nicht sein Geld zu zeigen.
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| Über die Welt |
Die Karte gibt lediglich einen Teil der Welt der
Darwinina wieder. Im Osten befindet sich die Alte
Welt, Heimat des alten und stellenweise etwas korrupten
Kaiserreichs. Es verfügt über eine erfahrene
und relativ stabile Regierung. Viele Jahre zuvor
segelten Forschungsreisende und später Kolonisten
von der Alten Welt westwärts und ließen sich in
dem Gebiet nieder, das heute die Neue Welt
genannt wird. Genau betrachtet, ist die Neue Welt
eine Ansammlung von Königreichen unterschiedlichster
Stämme, die jedoch seit der Unterzeichnung
des Großen Friedens, in dem die nationalen
Grenzen festgelegt wurden, einigermaßen harmonisch
miteinander auskommen.
The Bright Kingdom
(Das Leuchtende Königreich)
Das älteste und wohl am meisten gedeihende
Königreich der Neuen Welt wird in der Hauptsache
von Humans (Menschlichen) bevölkert. Es waren
fleissige Kaufmannssöhne des Alten Reichs, die
vor nahezu 100 Jahren das Leuchtende Königreich
gründeten. Rendon Frithark, Ur-Ur-Ur-Großvater
der heutigen Queen, krönte sich selber zum König,
kaum daß das erste Schiff mit Siedlern das Land
erreicht hatte. Seine Weisheit im Umgang mit den
wenigen Eingeborenen, die in den grünen Wäldern
und Feldern des zukünftigen Leuchtenden Königreichs
lebten, war groß genug, um seine eigene
Familie als edle Gebieter einsetzen zu können.
Mittlerweile regiert Queen Tianna über das Land,
und das Königreich wird als ein Modell einer
erleuchteten Herrschaft angesehen. Das Land ist
eine konstitutionelle Monarchie und deckt den
überwiegenden Weltbedarf an Hopfen, Holz, Stahl
(Dank der Dwarves), Weizen und Vieh.
Caicenden
Das geheimnisvolle Land der Katzenmenschen,
Caicenden, wird nur selten von Auswärtigen aufgesucht.
Erst vor kurzem, hervorgerufen durch die
Invasion der Orcs, kam es dazu, daß sich die Katzenmenschen
in der übrigen Welt nach Verbündeten
umschauten. Regiert durch die Matriarchin
Cianna die Listige, bilden die Katzenmenschen ein
eigenständiges Volk. Halb Katze, halb Mensch, ist
ihre Sprache eine Mischung aus Knurren und
Schnurren, die schwer zu ertragen ist. Die Katzenmenschen
sind angesehene Kundschafter und Entdecker,
ihr hochentwickelter Geschmacks- und
Hörsinn wird im ganzen Land sehr geschätzt.
Elfenbein von Elefantenfriedhöfen ist der Hauptexportartikel,
obwohl es inzwischen auch eine
Gruppe von Farmern gibt, die versucht, sich mit
dem Anbau von Weizen einen anderen Markt zu
erschließen.
Dul-El-Dur
Dieses Land, bewohnt von wilden Barbaren, die
sich ständig gegenseitig bekriegen, ist nicht wirklich
ein Bestandteil der Neuen Welt... es ist lediglich
südlich am nächsten gelegen. Dul-El-Dur
exportiert hauptsächlich Elfenbein, das von im
Djungel umherwandernden Elefanten stammt,
sowie Gewürze, die von exotischen Djungelpflanzen
stammen. Dul-El-Dur verfügt über keine zentrale
Regierung.
Eusarch
Dieses rauhe, erst kürzlich formierte Land in der
südwestlichen Ecke der Neuen Welt war ehemals
ein wildes Land, das vor ca. 40 Jahren lediglich
von einigen Eingeborenen bewohnt wurde. Ein
Goldfund in Eabannet brachte dann Tausende von
Möchtegernmillionären aus dem Osten und führte
zu einem Abzug der Bevölkerung in Janoshal und
Bright Kingdom. Eine staatliche Ordnung ist so
gut wie nicht vorhanden, es herrscht das Gesetz
des Pöbels. In diesem Land sind Reisende gut
beraten, stets wachsam und gut bewaffnet zu sein.
Glyth Gamel
Dieses Land der Elfen wird vom weisen König
Ninius beherrscht. Ein wachsende Zahl von Kaufleuten
hat sich vom hautpsächlich auf Bäumen
wohnenden Urvolk abgesondert. Inzwischen gibt
es einen Markt mit feinen Weinprodukten, die von
den Wein- und Obstgärten der bewirtschafteten
Landesteile stammen. Es waren die Elfen von
Glyth Gamel, die in Grenznähe zum Dwarves-
Königreich Rakhatz den ersten Drachen entdeckten,
welcher dazu auserkoren war, später als Iron
Dragon berühmt zu werden. König Ninius ist mittlerweile
bestrebt, Glyth Gamel mit der von der
Eisenbahn mitgebrachten Welt des Handels und
Kommerz in Berührung zu bringen. Selbstredend
sind nicht alle Elfen mit diesem Wandel einverstanden
und die Herrscher des Elfenreichs sehen
sich der Gefahr einer offenen Rebellion ausgesetzt.
Iron Holm (Eisenholm)
Aufgrund der vulkanischen Aktivität in den Bergen
dieses Königreichs, machten sich schon vor
Jahren Dwarves aus Rakhatz durch die Wüste nach
Iron Holm auf, um sich die dort vorhandenen
Metallreichtümer zu Nutze zu machen. Sie bohrten
tiefe Tunnel in die Berge, um so die dort vorhandene,
natürliche Hitze greifbar zu haben. Heutzutage
hat hier die weltgrößte Rüstungsindustrie
ihren Sitz. Die Großschmieden, die ihre Energie
direkt aus dem heißen Herz der Mutter Natur
beziehen, produzieren sowohl Waffen als auch
Rüstungen.
Janoshal
In großer Zahl ließen sich Abkömmlinge der
Herrscherfamilien der Alten Welt in Janoshal nieder.
Falls es so etwas wie eine Kopie des Alten
Reichs geben sollte, so würde man sie in Janoshal
finden. Janoshal hat einen eigenen Kaiser, Jandor
II., und eine lange Reihe von Gesetzen, die den
Kaisercodex der Alten Welt nachahmen. Trotz der
starren Herrschaft, ist Janoshal ein gedeihendes
Land, hauptsächlich aufgrund des Verkaufs von
Pfeifentabak, der in der ganzen Welt geschätzt
wird.
Koland
Dieses nördlich gelegene, bergige Königreich
wurde vor langer Zeit von seefahrenden Völkern
gegründet. Es ist auch unter der Bezeichnung
“Land der Roten Männer” (wegen ihrer langen,
roten Haare) bekannt. Es besteht hauptsächlich aus
vielen, weit verstreuten Dörfern. Jedes Dorf
besteht aus Holz- oder Steinhütten, die allesamt
steile Spitzdächer haben. Die Hütten sind umgeben
von gepflegten, grünen Gärten, in denen die Einwohner
während einer nur kurzen Wachstumsperiode
Gemüse anbauen.
Koland ist eine Monarchie. Sie wird zur Zeit
beherrscht von Eric XXI., der in einer gestrengen
Burg wohnt, gelegen hoch oben auf einem Berg im
Zentrum der Hauptstadt, (sofern man überhaupt
von einer Stadt sprechen kann, handelt es sich
doch vielmehr nur um eine Ansammlung von kleineren
Dörfern innerhalb einer gemeinsamen Steinmauer.)
Die Bewohner von Koland sind groß und bleich,
und beide, Frauen wie Männer, sind stolz auf ihre
langen, roten Haare. Die Soldaten tragen Kettenpanzer,
spitze, polierte Stahlhelme, massive Rundschilde
und sind stets mit kurzen Schwertern oder
Kriegskeulen bewaffnet. Im Winter ergänzen sie
ihre Ausrüstung mit Tuniken und Hosen aus Rentierfellen
sowie mit großen, zottigen Mänteln aus
Mammutfell.
Der bedeutenste Wirtschaftszweig Kolands ist
die Hege des gewaltigen Mammuts und der Rentierherden,
die durch das Gebiet Kolands streifen.
Im Sommer begeben sich die Mammuts zum Grasen
in das Hochland und im Winter kommen die
zahmeren Tiere herunter zu den großen Weiden,
wo sie von den Einwohnern über den Winter
gebracht werden. Es ist naheliegend, daß die
Hauptexportartikel Elfenbein und Pelze sind,
obwohl in den weiter entfernt gelegenen Küstendörfern
auch Fisch im Überfluß zu bekommen ist.
Durch die Pinienwälder streifen noch die letzten
Überlebenden eines Stammes riesiger Höhlenbären,
deren größter aufrecht fast viereinhalb Meter
maß. Die Bären fallen, ebenso wie einige wenige
Wolfsrudel, gelegentlich Viehherden an, allerdings
hat ihre Zahl in den letzten Jahren immer weiter
abgenommen.
Northern Wastes (Nördliche Wüsteneien)
Obwohl dieses Gebiet nördliche Wüsteneien
genannt wird, ist es alles andere als eine Wüste.
Allerdings ist es ein weitgehend wildes und unzivilisiertes
Land, und es ist der einzige Ort in dem
noch Drachen wohnen. Auf den Bergen - aber auch
in den Tälern - wimmelt es von Wildtieren, darunter
auch einige Bären und Wölfe. Hoch oben in die
Berge haben sich zudem Banden von Riesen,
Trolls und Orcs zurückgezogen.
Das östlichste Gebiet der Northern Wastes wird
von den sogenannten Drei Brüdern dominiert. Es
handelt sich dabei um drei aktive Vulkane mit der
häßlichen Eigenschaft, unvorhergesehen genau im
unpassendsten Moment auszubrechen. Nicht weit
westlich der Drei Brüder befindet sich das einzige
besiedelte Gebiet im Land, Nordkassel. Nordkassel
wurde vor Jahrhunderten von Riesen erbaut und
später von einer Liga verschiedener Zauberer,
Magier und Zauberkunden übernommen, die den
Ort zu einer kleinen, betriebsamen Stadt inmitten
der Wildnis gemacht haben.
Der Hauptexportartikel der Northern Wastes sind
gebändigte Drachen, die von den hiesigen Einwohner
gefangen und zum Verkauf in die Stadt
gebracht werden. Die Drachenpopulation nimmt
stark ab und es wird die Zeit kommen, in der es
keine Drachen mehr geben wird, die man fangen
oder verkaufen kann.
Old World (Alte Welt)
Viele Völker bewohnen die Alte Welt, aber dieses
große Kaiserreich, das nun seit einigen hundert
Jahren keinen Krieg mehr kennt, ist in die Jahre
gekommen. Bestechung und Korruption sind auf
allen Regierungsebenen vorherrschend... ein
Umstand, der dazu führte, daß viele der führenden
Städter nach Janoshal in der Neuen Welt auswanderten.
Die große Kaiserliche Schule der Zauberkünste
ist alles, was der Alten Welt geblieben ist,
das einem Anspruch auf Größe gerecht wird. Dort
wird - unter staatlichem Monopol - der gesamte
Weltbedarf an Zauberschriftrollen hergestellt. Die
kleineren Universitäten in Octomare und Opal
Bezin halten außerdem noch das Monopol für Zauberstäbe
(wands) inne.
Orc Wastes (Orcwüste)
Die Wüste im Westen der Neuen Welt ist das
letzte Bollwerk der dort heimischen Orcs, die früher
fast in der gesamten Neuen Welt umherzogen.
Von der Gesellschaftsform her, sind die Orcs durch
ein Stämmesystem belastet, das sich durch ein
vollständiges Fehlen einer zentralisierten Regierung
auszeichnet. Gier und Geiz sind gewichtige
Faktoren und nur selten führt ein Bündnis zwischen
zwei Stämmen zu länger anhaltenden,
gemeinschaftlichen Bestrebungen. Wenn man von
der zufällig gemachten Goldentdeckung in der
Nähe von Orc Obaslyn absieht, bringen die Städte
der Orcs nichts hervor. In letzter Zeit hat zudem
eine seltsame Macht von den Orcs Besitz ergriffen,
die sie zu gemeinen Angriffen gegen ihre Nachbarn
führt.
Pirate Isles (Pirateninseln)
Diese Anhäufung von Inseln vor der Küste des
Bright Kingdoms sitzt rittlings auf den Haupthandelsrouten.
Viele Jahre lang beherbergten diese
Inseln gefährliche aber farbenprächtige Piraten, die
unter den zahlreichen Schiffen auf Beutezug gingen.
Inzwischen gehört dies jedoch der Vergangenheit
an. Zu verdanken ist dies den Bemühungen der
Lords des Bright Kingdom, die nach Wegen suchten,
ihre Schiffe besser zu sichern und dazu auf den
Einsatz schwer bewaffneter Kriegsschiffe verfielen.
Die Piraten wurden systematisch aufgebracht
und der Justiz übergeben. Die verbliebenen Piraten,
meist Angehörige des Volks der Winzlinge
(Wee Folk) und Menschliche, gaben ihre Beschäftigung
auf und verdienten in der Folge ihren Lebensunterhalt
als Fischer oder Viehzüchter.
Rakhatz
Dieses in den Eisenbergen gelegene Zwergen-
Königreich wird vom weisen und gewieften Zwergenkönig
Bagor Stoneheard regiert. Die gesamte
Iron-Dragon-Geschichte begann einst in der Nähe
einer ehemals abgeschiedenen Eisenmine in der
Gegend von Redcliffe, einige Meilen nördlich der
Hauptstadt Railla. Ursprünglich dazu gedacht, das
unter Tage abgebaute Erz zu transportieren, hat
sich für die Eisenbahn ein neues Aufgabenfeld
ergeben. Heutzutage ist Redcliffe ein betriebsamer
Ort, in dem es von Elfen, Zwergen (dwarves) und
Menschlichen wimmelt, die allesamt bestrebt sind,
den großen Bedarf an Iron Dragons, die für den
transkontinentalen Zugverkehr benötigt werden, zu
decken. Stahl und Eisen sind die beiden Hauptexportartikel
Rakhatz’.
Silvarre
Im Norden angrenzend an Rakhatz, im Osten an
Janoshal und Wislandor, an Caicenden im Süden
und Orc Wastes im Westen, ist dieses alte, südliche
Elfenreich seiner Zurückhaltung entwachsen und
hat nach Bündnissen mit anderen Völkern gesucht.
Angetrieben von Überfällen durch Orcs und
Angriffen schrecklicher Wölfe, haben sich die
Elfen von Sivarre mit Rakhatz, Glyth Gamel und
dem Bright Kingdom zu einem gemeinsamen Verteidigungsbündnis
zusammengeschlossen, das
auch den gemeinsamen Bau der großen transkontinentalen
Eisenbahnlinie vorsieht. Ähnlich wie in
Glyth Gamel, gibt es auch hier eine stärker werdende
Gruppe von kaufmännisch agierenden Elfen
und der Handel mit anderen Ländern gewinnt
zunehmend an Bedeutung. Die Hauptexportgüter
des Elfenreichs sind Früchte und - natürlich - der
edle Elfenwein.
Hinweis:
Auf der Karte werden alle Wälder durch einen
Laubbaum repräsentiert. Auf der Originalkarte trugen
Glyth Gamels Wälder (und nördlichere)
Nadelbaumsymbole, Silvarres Wälder (und südlichere)
das Laubbaumsymbol. Da in diesem Spiel
nur eine Art Wald zulässig ist, tragen alle Wälder -
auch die Nadelwälder - einheitlich das Laubbaumsymbol.
Jetzt weißt Du’s.
Wislandor
Ehemals ein Volk von Seeleuten, deren Flotten
die Meere beherrschten, hat das Wee Folk (Winzlingenvolk)
von Wislandor seine Schiffahrtswege
aufgegeben, was wohl haupsächlich den Plündereien
der gefürchteten Piraten zu verdanken ist.
Schon vor einigen Jahren haben sie den Schiffbau
eingestellt und sich anderen Geschäften zugewendet,
insbesondere dem Juwelierswesen, ein Handwerk,
das die Winzlinge ausgezeichnet verstehen.
Die Winzlinge sind von kleinem Wuchs und heiterem
Gemüt. Sie tragen niemals Schuhe (sie haben
sehr haarige Füße) und allen gelüstet hin und wieder
nach dem Seemannsleben.
Unterwelt
Von allen möglichen Arten schändlicher Kreaturen
bewohnt, hauptsächlich Orcs, aber auch von
Trolls, Vampiren und anderen, die hier nicht
genannt werden können, ist die Unterwelt ein
dunkler und befremdlicher Ort. Gerüchten zufolge
wurden die grossen Tunnels ursprünglich von den
Dwarves herausgeschlagen, die dann aber nach
einer Reihe von Kriegen mit den Orcs, die in der
Wüste über der Unterwelt wohnen, nach Iron Holm
gingen. Inzwischen wird aber der Unterwelt - und
ihrer großen Unterweltstadt Uloggh - von den meisten
Ländern der Neuen Welt Anerkennung
gezollt... die niedriegen Temperaturen im Untergrund
(sowie geschickte Braumeister) machten den
Untergrund zum Bierfaß des Kontinents.
Hinweis:
Die graugefärbten, alpinen Bereiche des Untergrunds
sind tatsächlich massiver Fels. Du kannst
Dir den Weg freisprengen, aber Du wirst es teuer
bezahlen. Es gibt auch einen zusätzlichen, geheimen
Tunnel, der durch das Erdinnere von Uloggh
zur Erdoberfläche nach Orc Octzerro führt. Leider
ist dieser Tunnel für Züge unbefahrbar, so daß er
nur für Rollenspiele möglicherweise einen interessanten
Aspekt darstellt, nicht jedoch für das Eisenbahnspiel.
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